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El paintball y el airsoft no deben no debe ser discriminados en base a prejuicios

Como practicante de paintball, airsoft o juegos de guerra (guerras de pintura, o "GPs") me encontré en muchas oportunidades con la irreflexión de cierta gente sobre esta disciplina que puede considerarse sin lugar a dudadas deportiva, que lleva a discriminar a sus adeptos.

Antes de una GP nocturna en la montaña,
¿un mejor entrenamiento en altura por tan poco dinero?...difícil.
 

Sucede que algunos asocia rápidamente y sin pensar a las armas de fuego (aunque no sean reales, en este caso) y los trajes miméticos o camuflados, con los militares, y a estos últimos (ya con algo más de lógica) con la violencia y la guerra. Debemos decir, sin embargo, que no solo esto no es para nada necesariamente cierto, sino que ocurre muchas veces todo lo contrario. Me explico.

Algo de historia

Puede pensarse que el paintball y el airsoft surgieron en el contexto militar, como una forma de simulación (ya que no implica el uso de munición real, pero al mismo tiempo identifica a las "víctimas" alcanzadas por los disparos), o como una forma barata y segura de entrenar a soldados, al igual que muchos otros desarrollos militares que pasaron al ámbito civil (como el aerobic, el decatlhón, el biatlón, el paracaidismo, la aviación, el GPS, Internet misma, etc.). Sin embargo, si bien el paintball y el airsoft se adoptaron con el tiempo como formas de entrenamientos en el ámbito militar, lo cierto es que surgieron en el ámbito civil.

El paintball, al parecer, surgió como una forma de simular safaris de caza por parte de unos ciudadanos estadounidenses a fines de los ´70, y el airsoft tiene su origen mucho antes, en Japón, como una reacción por parte de la población coleccionista de armas a la imposibilidad de utilizar armas de fuego reales tras la derrota que sufrieron en la 2da Guerra Mundial, pudiendo así coleccionar armas muy similares a las reales sin infringir la ley. A partir de estas armas de réplicas surgió el airsoft como tal, en la década del ´70 - ´80.

De hecho, si leemos más en detalle la historia del surgimiento del paintball como juego estratégico, está más relacionada con la supervivencia y la "caza de humanos", e incluso como una forma de activismo ecológico para evitar la caza real de animales. Veamos algo de lo que dice al respecto Wikipedia en español al día de hoy sobre la historia del paintball:

"El paintball comenzó como un juego de caza entre dos amigos en los bosques de Henniker, Nuevo Hampshire. Originalmente fue bautizado como National Survival Game, pues no era considerado un deporte en esa época.1​ En 1976 Hayes Noel, un corredor de bolsa y su amigo Charles Gaines, un escritor, volvían a casa hablando del reciente viaje de Gaines a África y sus experiencias cazando búfalos. Ansiosos por recrear lo horrible de la matanza de animales, e inspirados por la historia de Richard Connel El juego más peligroso, los dos amigos concibieron la idea de crear un juego donde pudieran acechar y cazarse uno al otro.

En los meses siguientes, los amigos discutieron qué clases de cualidades y características hacían que alguien fuera un buen cazador y supervivencialista. Se quedaron atascados, sin embargo, en cómo idear una prueba de esas habilidades. No fue hasta un año y medio más tarde cuando George Butler, un amigo suyo, les enseñó una marcadora de bolas de pintura en un catálogo agrícola. Era una marcadora Nelspot 007 fabricada por la Nelson Paint Company y era utilizada por los ganaderos para marcar vacas.3​ Noel y Gaines compraron cada uno un marcador y mantuvieron un duelo que se convertiría en la primera partida de paintball. Gaines ganó.

Tras esto, los amigos idearon las reglas básicas del juego basándose en las de capturar la bandera (capture the flag), e invitaron a unos amigos y a un escritor de Sports Illustrated a jugar. Llamaron su juego Survival (‘supervivencia’)" Fuente: Wikipedia.

Beneficios de la práctica de paintball y airsoft

Como actividad al aire libre entre civiles, el paintball y el airsoft permiten acceder a todos los beneficios de una lucha armada, dejando de lado todos sus perjuicios (la violencia y el daño físico). Entre los beneficios encontramos:

  • Mejora del estado físico y coordinativo general y específico.
  • Práctica y mejora de la puntería.
  • Aprendizaje de técnicas de defensa personal y supervivencia de combate.
  • Aprendizaje de técnicas de manejo de grupos o comportamiento en equipo.

Entre los perjuicios que obviamente se dejan totalmente de lado encontramos todas las calamidades resultantes de las heridas con armas reales.

Como vemos, la práctica del paintball y el airsoft está tal lejos de la guerra como lo puede estar cualquier otro deporte, y no debe confundirse el uso de estos para entrenar soldados con el uso del mismo por civiles para fines recreativos o de entrenamiento, ya sea de la defensa o la supervivencia.

Organización y desarrollo de una actividad lúdica

Para la organización y consecuentemente lograr el buen desarrollo de una actividad en la que se utilicen juegos, es útil tener en cuenta ciertos consejos que nos ayudaran a llevar mejor una sesión lúdica de este tipo. 

 


Estas recomendaciones pueden dividirse en distintas fases, dependiendo el momento en que se encuentre la sesión. Estas fases son las siguientes:

A) - Fase de preparación de la sesión


En esta fase, la organización dependerá, en principio, de que sepamos responder a las siguientes preguntas:

1 - ¿A quién va dirigida? De ello dependerán los límites y las posibilidades de los juegos que podremos plantear.

2 - ¿Qué quiero lograr? Es decir, ¿cuales son mis objetivos? Sin una meta a la que apuntar, todo trabajo es en vano.

Por otro lado, es importante determinar o lograr resolver las siguientes cuestiones:

1 - Conseguir o buscar un participación mayoritaria. Por ejemplo, no debe favorecerse solo a los habilidosos discriminando a los que no lo son, ni viceversa.

2 - Planificar la sesión con la suficiente antelación. La improvisación es un último recurso, y siempre un riesgo.

3 - Seleccionar los juegos. Esta, la etapa final de esta fase, estará en f unción de las anteriores consideraciones.

B) - Fase de presentación y organización de las actividades

En esta etapa, es recomendable conocer algo sobre la posición y el lugar que debe ocupar el animador, profesor o líder de grupo al presentar u organizar un juego o actividad lúdica:

1 - Posición frente al auditorio


Preferentemente se debe adoptar una postura más elevada que la de los participantes. Si no existe un lugar elevado, se debe hacer que estos se sienten mientras nosotros permanecemos de pie. De esta forma se controla o domina mucho más el grupo.

Al mantener a los miembros del grupo en círculo o en "herradura" alrededor nuestro, está comprobado que generalmente (sobre todo con chicos) la atención del grupo se dispersa un poco, pero existe un mayor acercamiento o empatía con el profesor.

Por otro lado, el explicar a los alumnos colocados en fila, de frente a nosotros, centra mucho más la atención de estos en nosotros en detrimento de la cercanía profesor-alumno.

Otra cosa que ayuda es el situarse con una pared o algo que defina el final, o uno de los lados del espacio en el que nos encontramos, justo por detrás nuestro. Ya que si de diera el caso contrario (un gran espacio abierto a nuestras espaldas) sería mucho más difícil que las personas a las hablamos centren su atención en nosotros.

Hay que tener en cuenta también la iluminación (en interiores) o la posición respecto del sol (al aire libre). Hay que elegir si nosotros queremos estar cómodos o que los que estén cómodos sea el público, alumnos, oyentes, etc. De cara al sol no podrán observarnos ni prestarnos atención, por ejemplo.

2 - Explicación de la actividad lúdica


La explicación de la actividad debe ser clara o concisa. Puede formar parte de la misma una demostración o simulación de la actividad lúdica a desarrollar, que muchas veces es más rápida y descriptiva que lo que sería intentar explicar el mismo juego oralmente.

Con los niños suele funcionar muy bien el plantear los juegos comenzando con "Haber quién es capaz de..." (es decir, planteando logros o desafíos). O también, con la frase "Juguemos a que somos...", proponiendo un animal determinado que será el protagonista del juego.

3 - Formación de grupos


Los grupos pueden formarse de dos maneras, básicamente:

a) - Formación espontánea. En ellas los alumnos se juntará por afinidad. Los beneficios: mayor compatibilidad natural entre alumnos. Sin embargo, se necesita de tiempo suficiente, ya que este tipo de elección es espontánea, no instantánea.

a) - Formación estipulada por el animador o profesor. Hay muchas formas de formar grupos, desde dividirlos de acuerdo a sus capacidades, para trabajos en los que trabajemos con distintos niveles de dificultad; pasando por elegir a dos que elegirán una vez cada uno a sus compañeros de equipo; hasta simplemente dividir sin discriminación alguna, al azar.

Con chicos, una forma útil puede ser elegir colores, uniendo a los que elijan el mismo color (o sus variantes electrónicas, como ofrecen algunas aplicaciones vía celular de creación de grupos al azar, etc.). O hacer lo mismo pero con animales, uniendo a los que imiten el ruido del mismo animal, y luego juntándolo por partes iguales (en el caso de necesitar dos grupos) o según corresponda.

C) - Fase de evaluación o examen de la sesión


En la fase de evaluación, lo que se busca es detectar los aspectos mejorables. Para esto evidentemente tendremos que tomar nota de los errores o situaciones que creemos no salieron como esperábamos o habíamos planeado, perjudicando el buen desarrollo de la sesión de juegos.

Pero al mismo tiempo, es necesario que detectemos lo que salió bien, es decir, los éxitos. Sobre todo para poder seguir en esa línea de trabajo en el futuro.

En definitiva, debemos saber que funcionó y qué no. Para eso, lo mejor es tomar nota de lo que hayamos detectado al respecto inmediatamente después de la sesión, evitando así olvidos que podrían ocurrir si lo hacemos más tarde.